Sábado, 20 de Junho de 2009

Atari foi "um videogame com jogos ruins"?

Essa é uma lenda que tenho lido aqui e ali nos últimos tempos.

Certamente quem afirma isso não jogou muito Atari quando criança e interpretou de forma completamente errada essa história. E eu, por ter vivido intensamente aquela época, tenho que fazer minha parte para tentar evitar essa injustiça talvez proposital.

Proposital pois é comum, quando se é um saudosista, criticar não só o que veio depois daquilo pelo qual nutre paixão saudosista, como também aquilo que veio antes.

Hoje ouvi um blogueiro que fala sobre videogames antigos e gosta do "Nintendinho", uma geração bem posterior de videogames, repetindo esta mesma interpretação errônea numa entrevista no rádio. Ele chegou a dizer que seu blog não trata de Atari "por ter sido um videogame de jogos ruins".

Aparentemente essa má interpretação começou na famosa história dos cartuchos do jogo ET, que venderam tão pouco que supostamente os que sobraram foram enterrados em um deserto nos EUA. Pouco tempo depois houve o "crash dos videogames" em 1983, que levou várias empresas do setor à falência.

Ocorre que o Atari foi lançado em 1977, e não há dúvidas de que era o melhor videogame em sua época. Visivelmente Melhor que o Odyssey 2, seu maior concorrente, e muito melhor que todos os que vieram antes, como o Telejogo.

O Atari como todos deviam saber teve um estrondoso sucesso. Mas todos deviam saber também que todo videogame um dia fica obsoleto.

O que é um "Nintendinho" hoje? Na verdade só tem uma significância especial para quem viveu aquela época, assim como o Atari também ainda trás boas lembranças para quem jogou muito ele no início dos anos 80. É óbvio que eu adoro jogar emulador de Atari, e na verdade muito mais que os de Nintendo, pois na época do Nintendo eu só queria saber de computadores e deixei de lado os videogames. Então o Nintendo não significa muito para mim.

De modo que, assim como o Nintendo foi o melhor de sua época, o Atari também foi o melhor de sua época, e ambos foram estrondosos sucessos. Claro que o Atari vendeu menos até porque a própria ideia de "videogame" ainda era muito nova e muita gente sequer sabia o que era isso. Mas não tem essa do Atari ser "um mal videogame". Em 1977 ele era sim grandioso e fazia coisas na TV da sala que não se imaginava antes, impressionando tanto os jogadores daquela época quanto um GTA IV impressiona hoje, pode ter plena certeza disso.

Em 1982, lançamento do ET, de fato já era um videogame ultrapassado, mas isso também acontece com todos os outros. Portanto a crítica de um videogame só é justa quando se analisa desde seu lançamento até sua descontinuidade.

Então está aí a minha tentativa de corrigir a história. E se você não viveu intensamente a época, não teve um Atari em casa durante seu reinado, por favor não se considere habilitado para criticá-lo negativamente. Eis aqui alguém que sente mais emoções com o Pitfall do que jogando Mario.

Terça-feira, 16 de Junho de 2009

Opera aposta na Cloudofobia

Criar seu próprio servidor IRC e Web...

Tão "1996"...

A proposta do Opera Unite é praticamente isso mesmo.

Mas o que a Opera tem a perder? Afinal sempre foi terceiro, quarto ou quinto lugar no mundo dos browsers... Então é uma saída esperta apostar em nichos específicos, como o dos saudosistas do PC parrudo.

É a Cloudofobia... o "medo" que muitos tem da computação em nuvem. Talvez nem seja necessário que o Opera Unite funcione de verdade para atrair os que sofrem do mal. Basta a ideia de ser contrário à computação em nuvem.

A apresentação da Opera fala como se fosse novo hospedar os recursos no próprio PC pessoal. Falam sobre "segurança dos dados" como se já não tivéssemos vivido décadas com PCs se infectando com backdoors e virus, estes últimos mesmo na época em que não havia Internet. Falam de "terceiros lendo seus dados" como se fosse possível evitar que os dados que trafegam na Internet não tivessem que de qualquer forma "passear" pelo seu provedor de Internet, que de qualquer forma tem que existir, sendo os dados portanto de qualquer forma passíveis de interceptação.

Ora... O usuário caseiro não é um especialista em manutenção de servidores. A verdade é que os dados armazenados localmente oferecem é mais risco do que em servidores remotos comandados por especialistas no assunto.

Além do trabalho extra para manter um servidor em casa, é muito mais fácil o usuário comum ter seu banco de dados de contatos corrompido do que o provedor de webmail "sair do ar" como a Opera cita em seus textos. É muito mais fácil o usuário caseiro apagar sem querer seus documentos em seu próprio HD e não conseguir recuperar do que o mesmo ocorrer utilizando um Google Docs ou coisa parecida.

E é muito mais fácil também um servidor Web desenvolvido pela Opera, que não tem tradição no assunto, ter uma brecha de segurança que exponha seu PC inteiro, do que uma empresa conhecida fazer algum uso indevido de seus dados online.

E, embora isso seja mais subjetivo, mesmo a filosofia da coisa é discutível. As coisas estarem em grandes servidores de grandes empresas terceiras no meu ver não é pior do que a ideia de se criar "ilhas" pela Internet aonde só você e seus "convidados" podem acessar aquilo que você provê. Uma das grandes premissas da Internet é o conteúdo ser aberto e acessível por toda a rede, e não virar um monte de "BBSes" privadas de conteúdo fechado para poucos.

Terça-feira, 26 de Maio de 2009

Download de músicas deverá entrar em declínio

http://www.deezer.com/

http://grooveshark.com/

http://www.imeem.com/

Esses três sites tem algo em comum que os difere dos sites de rádio online: eles permitem tocar as músicas sob demanda. Ou seja, você digita o nome da música que quiser ouvir, e o site toca exatamente aquela música pedida, por inteiro. Não é um serviço de rádio que toca "músicas similares" ou algo parecido.

Ainda se fala em aposentar o CD, mas a música sob demanda por streaming deverá em pouco tempo aposentar a própria música por download. Pelo menos para grande parcela das pessoas mais antenadas em novas tecnologias.

São muitas as vantagens da música em streaming sob demanda.

A mais evidente delas é não precisar ocupar espaço em HDs ou memórias flash de tocadores ou PCs.

A segunda é o fato de começar a toca mais rápidamente. Você tem vontade de ouvir a música X. Vai esperar baixar pra que?

A terceira é o acervo de músicas, inúmeras vezes maior que o acervo que se costuma ter de músicas baixadas. Geralmente as pessoas selecionam aquilo que vão baixar. Já o streaming é excente para conhecer outras músicas também. Afinal todos os serviços de streaming sob demanda permitem também tocar músicas similares, após tocar a música pedida. E isso tudo sem impedir que você adicione as músicas que preferir em um "favoritos", formando também um acervo pessoal.

A quarta vantagem é que todo o seu acervo de músicas está disponível em qualquer lugar que você vá e que tenha Internet, e não apenas em um determinado dispositivo que as vezes -ou sempre- você deixa em casa.

A quinta vantagem é o aspecto social desses sites. Você pode montar playlists e disponibilizar para amigos ouvirem, aonde quer que eles estejam, sem precisar de penosas transferências de altos volumes de dados, mas sim apenas um link por email.

Devem haver mais vantagens que essas, mas acho que já é suficiente para saber que simplesmente não há futuro nem mesmo para a venda de músicas por download, ainda mais quando estes referidos sites estão conseguindo se manter sem serem derrubados pela indústria fonográfica. Segundo o Deezer, por exemplo, eles são um site completamente legalizado.

E ainda por cima não são mais só os PCs que tocam esses sites. O Imeem dispõe de um aplicativo para o iPhone, o que reforça a questão: quem é que vai preferir fazer download de música?

Quarta-feira, 13 de Maio de 2009

O problema pode estar resolvido

Uns posts atrás falei sobre o crescente problema da necessidade de refrigeração e de impedimentos quanto à minuaturização dos chips.

Pois bem... a solução lógica provavelmente será a computação em nuvem. Já que em casa tá ficando difícil, e a exigencia é cada vez maior por mais portabilidade, e isso bate de frente com esses problemas de miniaturização, então o jeito é jogar esse processamento para outro lado, para o lado do servidor.

O Second Life é um software extremamente exigente, afinal ele baixa simplesmente tudo via Internet. Nenhum outro jogo faz isso. Todos os diferentes sons ambientes, texturas, coordenadas, animações, tudo é baixado individualmente enquanto o jogador passeia pelo cenário virtual. Nada no Second Life está no HD do jogador como acontece com todos os outros jogos. Não bastasse isso, a placa de vídeo do jogador ainda tem que processar um número incerto de polígonos, já que todos os objetos que aparecem no Second Life, inclusive os detalhados sapatos das avatares femininas, são construídos pelos próprios jogadores, que geralmente não se preocupam muito com "otimizar" o detalhamento desses objetos para que rodem mais tranquilamente nas GPUs dos usuários, como os produtores de outros jogos certamente fazem.

Mas imagine se, ao invés de baixar todos esses componentes em separado, o Second Life passasse na tela do usuário como um filme por streaming. Todo o processamento para gerar cada quadro e cada segundo de som seria processado no servidor da Linden Lab, e o quadro resultante e o som já mixado seriam repassados ao computador do usuário como se fosse um filme do Youtube. O único tráfego necessário além deste "filme" por streaming seria o envio das teclas de controle apertadas pelo jogador.

Isso tornaria possível rodar um jogo de última geração, com nível de gráficos "ultra high", até mesmo em um iPhone.

Claro que seria necessário que a empresa fornecedora tivesse praticamente uma GPU por usuário em seus servidores. No entanto, quando se vê o tamanho dos datacenters que tanto Microsoft como Google estão preparando para o futuro da computação em nuvem, é de se esperar que isso mais cedo ou mais tarde vá acontecer, e a empresa que fizer isso corre um sério risco de dominar o mercado dos games.

E já tem empresa ao menos prometendo isso...